Ez a rövid kaland tökéletes 2-3. szintű kalandorok részére, akik csiszolni kívánják képességeiket és bővíteni kincseik számát. Térjetek le az útról egy küldetés erejéig és segítsetek felderíteni egy csavaros kincstárat!
FELHÍVÁS KALANDOZÓK RÉSZÉRE
JUTALOM és ÖRÖK HÁLA
Egykori ük-ükapám, Kemény-Karú Burak (nyugtassa a sivatag pergő homokja) öröksége egy bezárt pincében hever ebben a városban. Ismervén az öreg haramia temperamentumát (kísérjék békés szellemek a túlvilágon) és erőszakos humorát (ezer-meg-egy csillag ragyogjon reá), felkészült hősök segítségét kérem hagyaték eléréséhez.
A segítőkész kalandozók jutalma örök hálám és végtelen áldásom mellett egy (1) kincs ük-ükapám örökségéből, amennyiben igénylik.
Áldott a mi találkozásunk,
Fél-Kemény-Karú Bashi
Bashi egy fiatal, sivatagi férfi, aki láthatóan több időt töltött könyvek fölé görnyedve mint friss levegőt szívva. Bevallása szerint ő Kemény-Karú Burak, a régi idők egyik nagy kalandozójának leszármazottja, aki örökségét kutatva érkezett ebbe a városba. Édesapja halálos ágyán fedte fel előtte az örökség rejtekhelyét, amire még egyik felmenője sem tette rá a kezét. A család már nem foglalkozik elrabolt kincsekkel és legendás lények trófeáival, azonban Bashi végtelen kíváncsisága (és annál is nagyobb elvágyódása a szülőföldjén rá váró felelőség elől) nem hagyta nyugodni, amíg fel nem tárja a lelakatolt örökséget. Kemény-Karú Burak mindig is kegyetlen haramia, fortélyos harcos és sötét humorú gazember hírében állt, így ük-ükunokája jogosan tart a lelakatolt pince felderítésétől.
Bashi nem kalandor. A pince bejáratának felfedése után néhány méterrel lemaradva követi a csapatot, biztonságos távolból követve az eseményeket.
A PINCE BEJÁRATA
A pince bejárata rémisztően öreg. A súlyos vasajtókat illetve az őket tartó vaspántokat évtizedes lepedék és rozsda fedi, azonban az átjárón keresztbe vetett vastag lánc és a tenyényi nagyságú lakat még most is gyönyörűen csillog. A tudományban jártas kalandozók felismerhetik az arkániummal ötvözött fémet. Ezt a zárat nem lehet erővel kinyitni, csakis a megfelelő kulccsal vagy jelszóval. A lakat peremén egy cirádás vésett található Ó-nyelven:
Ha megetetsz, táncolok.
Ha megérintesz, harapok.
Ha óvatlan vagy, tombolok.
Ha magamra hagysz, elalszok.
A megoldás a tűz. A lakat kinyílik, hogyha egy gyufát, gyertyát vagy bármilyen más lángot tartanak hozzá.
KAMU KINCSTÁR
Az ajtó mögött egy rövid lépcsősort, majd egy aprócska szobát találnak a kalandozók. A szobát nagyjából harminc különböző szekrény, láda, doboz és zsák tölti meg. Egy kivételével az összes tároló előugró tüskéket, spriccelő savat vagy egy örök élettel megátkozott (és mostmár nagyon éhes) tarantulát rejt. Ezek csapdák!
A szobát egy Kutatás VS 9 próbával vizsgálhatja át a csapat. A csapdák ismerettel rendelkező kalandozók erre a próbára +1 kockát kapnak. A sikertelen próbát dobó karakterek 1d4 sebesülést szenvednek, hacsak nem dobnak egy sikeres Akrobatika Vs 9 próbát az elsülő csapdák elkerülésére. Ha valaki elővigyázatosság nélkül nyit fel egy tárolót, az szintén erre a sorsa jut. A csapdát rejtő ládák mindegyike a kelepcén felül 1d6 korona “vigaszdíjat” is tartalmaz. A sikeres próbát dobó karakterek megtalálják az egyetlen ládát, ami egyértelműen biztonságosnak tűnik: a szoba sarkában heverő gyanúsan nagy ládát felnyitva a kalandozókat nem csapda, hanem egy mély lyuk és egy létra fogadja. Ez egy rejtett csapóajtó!
A lefelé nyíló járat rettentően sötét. Bármilyen leejtett tárgy vagy fényforrás furcsa módon néhány méter után teljesen eltűnik a szemek elől, sőt, még a leérkezésének zaja sem visszhangzik vissza. A létrán való leereszkedés könnyűnek tűnik, azonban 2-3 méter megtétele után a fokok mágikus módon felfelé kezdenek el vándorolni, így megakadályozva a lejjebb jutást.
A trükk megoldása egyszerű, és tökéletesen illik egy ravasz haramiához: a létrát elengedve a mélybe kell vetnie magát annak, aki le szeretne jutni. Miután az első karakter ezt megtette, a trükk ereje szertefoszlik és könnyedén megtehető a távolság a létrán mászva is.
AZ IGAZI KINCSTÁR
A leugró karakterek varázslatos sötétségen zuhannak keresztül, majd alig 2 méterrel lejjebb egy nagy, kiválgított teremben találják magukat. Ez az örökség valódi rejtekhelye! A szoba nagyjából 6 méter hosszú és ugyanilyen széles, falait öreg falikárpitok legendás bestiák trófeái borítják. A helyiség sarkaiba telepített örökkön ízzó kristályok éles, sárga fénnyel világítják meg a kincseskamra minden négyzetcentiméterét. A szobát övező polcokon tucatnyi díszes ruha, rengeteg csillogó ékszer, ornamentikus fegyver, vallási ereklye és számtalan műtárgy sorakozik egymás mellett. A több ezer koronát is megérő látvány csodálatos, ám a szoba összképét valamelyest elrontja annak lakója: egy harcrakész, kötött izmokkal és harci dísszel felszerelt, szörnyű szablyát meresztő és torkaszakadtából ordító Őrdzsinn! Az Ó-nyelven beszélő kalandozók megérthetik a lény haragos szavait:
“Száz nap tüze égessen, egy óvatlan csalfa beoson Kegyetlen Burak poshadt kincstárába?! 130 év, hát ennyi kellett, mire egy ütődött megfejtette a haramia ostoba fejtörőit? Átkozott legyen a tökkelütött! Védd magad, kutyák kutyája!”
Dobjunk kezdeményezést!
Az őrdzsinn talán csata nélkül is megkerülhető. Humbava, nem saját akaratából bújkál Kemény-Karú Burak termeiben. Az egykori haramia egy cseles alkuval zárta be ide az erőteljes lényt: Humbavának addig kell őriznie a vagyont a betörőktől, amíg Burak egyik utódja el nem jön az örökségért és felszabadítja a dzsinnt kötelessége alól…már ha sikerül rávenni a lagymatag Bashit, hogy kezet fogjon az őrjöngő őrrel, aki jelenleg több évtizednyi haragot önt ki magából súlyos csapások formájában.

HUMBAVA, az őrdzsinn
Különleges regés
Kitartás: 55 Sebesség: 6
Éberség: 8 Harckészség: 8
Immunitások: bénulás, rémület
Az őrdzsinnek erőteljes szellemek, akiket valamilyen alkuval vagy varázslattal szolgálatra kényszerítettek. Szörnyszerű, vérmes harcosok képét öltik magukra teljes harci dísszel, csillogó ékszerekkel és könyörtelen fegyverzettel. Szolgálatuk elvégzésvel (vagy legyőzésükkel) csillogó homokká esnek szét és visszatérnek a szellemvilágba. Kegyetlenek és furfangosak, nem vetik meg a gyilkolást és a cselszövést.
Kétszeres támadás
Humbava cselekvése során kétszer támadhat.
Illanás
Mielőtt Humbava sebesülést szenvedne, egy fényes villanás kíséretében legfeljebb 3 méterre teleportálhat, hogy elkerülje a veszélyt. Ezt a csata során a (Kalandozók száma – 2) alkalommal teheti meg.
Átkozott forróság
Varázslat, Támadás (7 méter)
Védekezés: Érzékek VS harckészség
Humbava koncentrálni kezd és tüzes forróságot idéz meg célpontja körül. Ha a támadás talált, a karakter 1d6 sebesülést szenved és fuldokolni kezd. A fuldokló karakter nem varázsolhat és minden lépése végén 1d4 kitartást veszít. Ha Humbavát átütő sikerű támadás éri vagy elveszti szem elől célpontját, koncentrációja megszakad. A lény egyszerre csakis egy célpontra koncentrálhat.
Szablya
Támadás (fegyver) Táv: 1 m
Védekezés: Akrobatika VS harckészség
Humbava szablyájával csap célpontja felé. Ha a támadás talált, a karakter 1d8 sebesülést szenved.
AZ ÖRÖKSÉG
Az őrdzsinn eltávolítása után a kalandozók elé tárul Kemény-Karú Burak csodálatos hagyatéka. A temérdek értéktárgy közül mindegyik megér legalább 300-400 koronát, azonban fellelhetőek ritka alapanyagok is a barkácsolásban jártas kalandozók számára. Bashi segítségével beazonosítjátok a legértékesebb darabokat, melyek közül az alkutoknak megfelelően szabadon választhattok:
Háromkezes kard
fegyver (hosszú kard)
Próba: Fizikum Táv: 2 méter Súly: 4
Ez a hatalmas pallos túl nehéz lenne egy átlagos síklakónak, de nem úgy egy elszánt kalandozónak! A háromkezes kard súlyos fegyver, amit csakis a legalább 3 Fizikum kockával rendelkező karakterek viselhetnek. Forgatása két kezet igényel, azonban böszme méretei miatt ellehetetleníti, hogy egy távolsági fegyvert is előkészíts magadon. Támadásaid 1d12 sebesülést okoznak, azonban mindenképpen legalább 5-öt. Ha támadás során 10-est dobsz, a háromkezes kard maximális sebesülést okoz.
Hullámkristály
Ebbe a gyönyörű, kék zafírba bőséges friss vizet bűvöltek. Parancsodra 1 liter vizet prezentálhatsz belőle.
Egy Veszélyes Kézügyesség Vs 8 próbával széttörheted a hullámkristályt, hogy egy 3 méter széles és 5 méter hosszú hullámot idézz meg. A hullám 1d10 sebesülést okoz és magával sodor mindent, illetve mindenkit, akit elér.
Megfáradt kehely
Egy teljesen fehér bögre, amire egy vicces kedvű varázslö a “kávéholista” szót nyomtatta Ó-nyelven. Ha valaki a megfáradt kelyhet a kezében tartva fáradtan sóhajt egyet, abban azonnal egy adag forró, fűszeres kávé manifesztálódik. Ha pihenés során a birtokodban van a megfáradt kehely, a pihenést teljesne felfrissülve zárod le. Következő pihenésedig +1 fókusszal rendelkezel és Érzékek próbák során minden kockádat újradobhatod, aminek az eredménye 1.
Napszem
fegyver (szimbólum)
Próba: Mágia Táv: 5 méter Súly: 0
Ez a kivételes szimbólum egy erőteljes sivatagi mágusé lehetett egyszer. A napszem egy arany pecsétgyűrű, melybe egy halványan izzó opált foglaltak. Segítségével varázslatos sugarat lőhetsz ellenfeledre. Forgatása egy kezet igényel. Támadásaid 1d8 sebesülést okoznak. Ha támadás során 10-est dobsz, a szimbólum dupla sebesülést okoz és lángra lobbantja ellenfeled. A gyűrű viselése közben minden tűz okozta sebesülésedet 5-el csökkentheted.
Párducbőr páncélzat
Varázslat, Fókusz, Aktiváld lépésed kezdetén
Súly: 1
Könnyű tunika, amit egy elejtett párduc bőréből készítettek. Viselése közben használhatod az Alakváltás (gyors) képességét, ezzel egy párduc formáját öltve magadra. Ebben a formában nem vagy képes beszélni, eszközöket használni és varázsolni, azonban pusztakezes támadásaid Fizikum kockáid +1d6 sebesülést okoznak. +1 kockát kapsz Akrobatika próbáidra és sebességed 3-al nő. Sebességed nem csökken mászás közben, emellett akár a plafonon is képes vagy könnyedén megkapaszkodni. Pihenésenként legfeljebb Szinted órán át tartózkodhatsz ebben a formában. Egy cselekvés felhasználásával változhatsz vissza eredeti alakodba.
Reccsentönk
fegyver (bot)
Próba: Fizikum Táv: 2 méter Súly: 2
Ezt a meglepően nehéz botot madártollak és színes, azonban elég primitív faragványok díszitik. Forgatása egy kezet igényel. Támadásaid 1d8 sebesülést okoznak. Mielőtt egy ellenfél egy veled szomszédos négyzetre lépne, a reccsentönkkel azonnal gyors támadást indíthatsz ellene, hogy megállítsd.
Egy Veszélyes Mágia Vs 8 próbával a reccsentönköt 4 méter hosszú fatörzsé változtathatod át. Átváltozása során a fatörzs 2d8 sebesülést okoz és mozgatja azt, akit elér. A fatörzs parancsodra VAGY Akarat perc elteltével változik vissza eredeti formájába.
Repülő seprű
Egy régi, göcsörtös gallyseprű, mely képes a levegőbe emelkedni. A seprűre ülve Szinted+Mágia sebességgel repülhetsz egyedül, vagy fele ilyen gyorsan, hogyha ketten ültök rajta. A repülő seprű irányítása folyamatos figyelmet és mindkét kezedet igényli, ezért rajta lovagolva aligha vagy képes bármilyen más cselekvés végrehajtására.

